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계명대신문

[계명人] 제1회 WE-MEET AWARDS 수상, 허태균 씨

“ 다음 목표는 지스타, 차세대 어드벤처 게임을 만들어가는 개발자 ”

 

지난 2월 24일 열린 ‘제1회 WE-MEET AWARDS’에서 우리학교 게임소프트웨어전공 3학년에 재학 중인 김정현, 허태균 씨가 실감미디어 부문 대한상공회의소 회장상을 수상하며 상금 3백만 원을 받았다. 수상자 두 사람은 우리학교 실감미디어 사업단의 WE-MEET 프로젝트에 참여해 지난 2022년 10월부터 12월까지 프로젝트 콘텐츠 개발에 힘써왔다. 이에 본지에서는 수상자 중 허태균 씨를 만나 수상 소감과 앞으로의 개발 계획에 대해 들어보았다.

 

● 직접 개발한 콘텐츠로 수상을 이뤄낸 소감은 

사실 처음 참여할 때에는 관련 지식이 부족해 많은 시행착오를 겪었습니다. 이 프로젝트를 통해 제가 부족한 부분이 많았다는 걸 다시 한번 깨달았고 그 부분을 채우기 위해 노력했습니다. 다행히 WE-MEET 프로젝트를 진행하며 현직에 종사 중이신 개발자분들과의 멘토링 기회를 얻게 되었고, 이 계기로 많은 도움을 받았습니다. 소중한 기회를 주신 것에 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다. 또 프로젝트를 준비하면서 도와주신 저희 전공의 조상현, 김상원 교수님 덕택에 좋은 결과를 받은 것 같습니다. 힘든 시기도 많았지만 그 경험을 통해서 제가 조금씩 성장하는 모습이 보여서 좋았습니다. 입상을 계기로 더 나은 개발자가 되도록 노력하겠습니다.

 

● 이번 프로젝트 출품작은 어떤 게임인가 

저희가 만든 게임 제목은 ‘1VS1 GO?’ 입니다. 제목 그대로 1대1 대결 형식의 게임입니다. 다른 유저와 다양한 미니게임을  5판으 진행합니다. 개발과정에서 브롤스타즈의 UI와 카메라 시점, 폴가이즈의 캐릭터, 마리오파티의 컨텐츠 등 타인과 함께 즐길 수 있는 파티게임 장르를 벤치마킹했습니다. 또 Photon, Photon Chat, Playfab, AWS 총 4개의 게임 서버를 사용해 로그인, 회원가입·탈퇴, 실시간 채팅과 랭킹, 상점 등의 기능을 구현하였고 네트워크를 이용한 멀티플레이 기반 형식의 플레이도 가능합니다.

 

● 콘텐츠를 개발하면서 어려운 점은 없었는지 

평소 개발 시에는 C#언어를 사용하는 ‘Unity’, 무료 이용이 가능하고 타 프로그램 언어와의 호환성이 좋은 ‘Visual Studio Code’, 프로젝트 파일 공유에 용이한 ‘Github’와 같은 프로그램을 사용하고 있습니다. 다만 게임개발에 사용되는 기술이나 프로그램 같은 경우 국내자료가 많지 않아 어려움을 겪었는데, 이 점은 구글링을 통해 해외자료를 많이 찾아보며 해결해나갔습니다. 또 다른 어려운 점은 프로젝트 진행 당시 2학년이어서 아직 전공 지식이 많이 부족했다는 것입니다. 이 점은 멘토링을 통해 현직 개발자들에게 자문하며 극복하고자 노력하였습니다.

 

● 게임 개발을 시작하게 된 계기는 

사실 처음엔 게임을 좋아하는 한 사람으로서 다양한 게임의 장점들을 끌어모아서 게임을 만들어보면 어떨까 하는 생각에 시작하게 되었습니다.

 

● 본인이 생각하는 이상적인 게임이란? 

적당한 재미, 적당한 깊이, 적당한 과금. 이 세 가지가 잘 조화된 것입니다. 무엇이든 한쪽이 과하면 다른 한쪽이 무너지기에 밸런스가 잘 맞는 게임이 가장 이상적인 게임이라고 생각합니다. 예를 들어 과거 국내 MMORPG의 아버지라고 불렸던 ‘리니지’를 가장 좋아합니다. 비록 지금은 과금으로 비판을 받고 있지만요. 또 개인적으로 PVE(플레이어 대 환경) 보단 PVP(플레이어 대 플레이어) 방식의 게임을 더 선호합니다.

 

● 수상을 거머쥔 두 사람의 다음 목표는 

게임을 좋아하는 이들이라면, 모두 아실만한 국제 게임 전시회 ‘지스타 2023’에 저희 게임을 출품하는 것입니다. 이를 위해 이번 상금을 다음 게임 제작 준비에 활용할 예정입니다. 아마도 슈퍼마리오 시리즈와 같은 어드벤처 형식의 게임이 될 것 같습니다. 이후 피드백을 통해 최종적으로 스팀(글로벌 온라인 게임 유통 플랫폼) 출시까지 노려보고자 합니다.





[가까운AI] AI 킬러 활용법 – AI 검사기로 AI 글을 ‘내 글’로 바꾸기 “AI 검사기를 돌렸더니 ‘AI 생성 의심 90%’가 나왔습니다.” 한 교수의 말에 학생들은 고개를 끄덕였다. 정작 학생은 “저 AI 안 썼어요”라고 항변하지만, 검사 결과는 이미 교수에게 부담과 의심을 던져놓은 뒤다. AI 시대의 글쓰기는 교수도, 학생도 어느 한쪽만의 문제가 아니다. 사고 방식, 글쓰기, 평가 방식이 새롭게 바뀌는 과도기적 상황 속에서 모두가 혼란을 겪고 있다. ● 교수도 난감하고, 학생도 난감하다 AI 검사기는 문장 패턴과 구조를 기반으로 ‘AI일 가능성’을 제시하지만 절대적이지 않다. 교과서적 표현이나 정제된 문장을 자주 쓰는 학생일수록, 혹은 정보 기반 개념 정리를 하는 글일수록 AI 문체와 유사하게 보일 수 있다. 교수들은 “결과만 믿자니 학생이 억울해 보이고, 학생 말을 그대로 믿자니 책임이 생기는 상황”이라고 말한다. 학생들도 마찬가지다. 성실하게 썼는데 AI 비율이 높게 나오면 억울함과 불안감이 뒤따른다. ‘AI에게 개념만 물어보는 것도 AI 사용인가?’, ‘교정 기능은 어디까지 허용인가?’ 학생들은 AI를 어떻게 사용해야 하는지 경계가 불명확한 상황에서 스트레스를 느낀다. AI 검사기에서 오해가 생기는 주요 원인은 다음과 같