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계명대신문

[계명人] 제1회 WE-MEET AWARDS 수상, 허태균 씨

“ 다음 목표는 지스타, 차세대 어드벤처 게임을 만들어가는 개발자 ”

 

지난 2월 24일 열린 ‘제1회 WE-MEET AWARDS’에서 우리학교 게임소프트웨어전공 3학년에 재학 중인 김정현, 허태균 씨가 실감미디어 부문 대한상공회의소 회장상을 수상하며 상금 3백만 원을 받았다. 수상자 두 사람은 우리학교 실감미디어 사업단의 WE-MEET 프로젝트에 참여해 지난 2022년 10월부터 12월까지 프로젝트 콘텐츠 개발에 힘써왔다. 이에 본지에서는 수상자 중 허태균 씨를 만나 수상 소감과 앞으로의 개발 계획에 대해 들어보았다.

 

● 직접 개발한 콘텐츠로 수상을 이뤄낸 소감은 

사실 처음 참여할 때에는 관련 지식이 부족해 많은 시행착오를 겪었습니다. 이 프로젝트를 통해 제가 부족한 부분이 많았다는 걸 다시 한번 깨달았고 그 부분을 채우기 위해 노력했습니다. 다행히 WE-MEET 프로젝트를 진행하며 현직에 종사 중이신 개발자분들과의 멘토링 기회를 얻게 되었고, 이 계기로 많은 도움을 받았습니다. 소중한 기회를 주신 것에 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다. 또 프로젝트를 준비하면서 도와주신 저희 전공의 조상현, 김상원 교수님 덕택에 좋은 결과를 받은 것 같습니다. 힘든 시기도 많았지만 그 경험을 통해서 제가 조금씩 성장하는 모습이 보여서 좋았습니다. 입상을 계기로 더 나은 개발자가 되도록 노력하겠습니다.

 

● 이번 프로젝트 출품작은 어떤 게임인가 

저희가 만든 게임 제목은 ‘1VS1 GO?’ 입니다. 제목 그대로 1대1 대결 형식의 게임입니다. 다른 유저와 다양한 미니게임을  5판으 진행합니다. 개발과정에서 브롤스타즈의 UI와 카메라 시점, 폴가이즈의 캐릭터, 마리오파티의 컨텐츠 등 타인과 함께 즐길 수 있는 파티게임 장르를 벤치마킹했습니다. 또 Photon, Photon Chat, Playfab, AWS 총 4개의 게임 서버를 사용해 로그인, 회원가입·탈퇴, 실시간 채팅과 랭킹, 상점 등의 기능을 구현하였고 네트워크를 이용한 멀티플레이 기반 형식의 플레이도 가능합니다.

 

● 콘텐츠를 개발하면서 어려운 점은 없었는지 

평소 개발 시에는 C#언어를 사용하는 ‘Unity’, 무료 이용이 가능하고 타 프로그램 언어와의 호환성이 좋은 ‘Visual Studio Code’, 프로젝트 파일 공유에 용이한 ‘Github’와 같은 프로그램을 사용하고 있습니다. 다만 게임개발에 사용되는 기술이나 프로그램 같은 경우 국내자료가 많지 않아 어려움을 겪었는데, 이 점은 구글링을 통해 해외자료를 많이 찾아보며 해결해나갔습니다. 또 다른 어려운 점은 프로젝트 진행 당시 2학년이어서 아직 전공 지식이 많이 부족했다는 것입니다. 이 점은 멘토링을 통해 현직 개발자들에게 자문하며 극복하고자 노력하였습니다.

 

● 게임 개발을 시작하게 된 계기는 

사실 처음엔 게임을 좋아하는 한 사람으로서 다양한 게임의 장점들을 끌어모아서 게임을 만들어보면 어떨까 하는 생각에 시작하게 되었습니다.

 

● 본인이 생각하는 이상적인 게임이란? 

적당한 재미, 적당한 깊이, 적당한 과금. 이 세 가지가 잘 조화된 것입니다. 무엇이든 한쪽이 과하면 다른 한쪽이 무너지기에 밸런스가 잘 맞는 게임이 가장 이상적인 게임이라고 생각합니다. 예를 들어 과거 국내 MMORPG의 아버지라고 불렸던 ‘리니지’를 가장 좋아합니다. 비록 지금은 과금으로 비판을 받고 있지만요. 또 개인적으로 PVE(플레이어 대 환경) 보단 PVP(플레이어 대 플레이어) 방식의 게임을 더 선호합니다.

 

● 수상을 거머쥔 두 사람의 다음 목표는 

게임을 좋아하는 이들이라면, 모두 아실만한 국제 게임 전시회 ‘지스타 2023’에 저희 게임을 출품하는 것입니다. 이를 위해 이번 상금을 다음 게임 제작 준비에 활용할 예정입니다. 아마도 슈퍼마리오 시리즈와 같은 어드벤처 형식의 게임이 될 것 같습니다. 이후 피드백을 통해 최종적으로 스팀(글로벌 온라인 게임 유통 플랫폼) 출시까지 노려보고자 합니다.





[사설] 왜 읽고 생각하고 쓰고 토론해야 하는가? 읽는다는 것은 모든 공부의 시작이다. 지식의 습득은 읽는 것에서 시작한다. 급격하게 변화하는 지식 기반 사회에서는 지속적인 혁신이 필요하고 이를 위해서는 지식 정보를 수집해 핵심 가치를 파악하고 새로운 지식으로 전환하는 과정을 통해 새로운 것들을 창출해 내야 한다. 이러한 과정의 가장 중요한 출발점이 읽기다. 각 대학들이 철학, 역사, 문학, 음악, 미술 같은 인문·예술적 소양이 없으면 창의적인 인재가 되기 어렵다는 판단하에 고전과 명저 읽기를 적극적으로 추진해 교과 과정으로 끌어들여 왔다. 고전과 명저란 역사와 세월을 통해 걸러진 책들이며, 그 시대의 가장 첨예한 문제를 저자의 세계관으로 풀어낸, 삶에 대한 통찰이 담겨 있는 책이다. 급변하는 환경 속에서도 변하지 않는 가치를 발하는 정신의 등대 역할을 하는 것이 고전과 명저라 할 수 있다. 각 기업들도 신입사원을 뽑는 데 있어서 자신의 재능과 역량을 증명할 수 있는 에세이와 작품집을 제출하는 등의 특별 전형을 통해 면접만으로 인재를 선발하거나, 인문학책을 토대로 지원자들 간의 토론 또는 면접관과의 토론을 통해 인재를 선발하는 등 어느 때보다 인문과 예술적 소양을 중시하고 있다. 심지어 인문학과 예술을 모르