1. 서론
전자책은 콘텐츠(책, 잡지, 신문, 만화, 사전, 교과서·참고서 등), 단말기(e잉크단말기, 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 전자사전), 소프트웨어기술(뷰어, 제작툴, DRM, 플랫폼기술), 통신네트워크 등 4가지 산업이 결합하는 첨단 융합산업이다. 전자책은 텍스트 기반의 콘텐츠에 멀티미디어 요소를 구현하는 기술 및 소프트웨어 플랫폼, 그리고 이 모두를 모으는 하드웨어 시스템이 융합되어 종이책의 물리적 한계를 뛰어넘어 새로이 창작된 콘텐츠를 전달하는 매체 역할을 담당한다.
국내 전자책 산업은 2013년부터 네 가지 측면에서 새로운 변화가 일어나고 있다. 첫째로 누적 10만부 이상 판매된 전자책 콘텐츠가 발생하고 있다는 점이다. 이는 지난해 『닥치고 정치』가 4만여부 판매된데 이어 두 배 이상 수치를 기록하고 있는 것이다. 둘째로 장르문학이 판매를 주도해 왔었지만 그 외 분야의 전자책이 대거 출시되면서 편중된 현상이 해소되고 있다는 점이다. 예를 들어 정글만리, 제3인류, 세계문학 시리즈 등이나 인문사회 분야의 전자책 판매가 꾸준히 상승하고 있다는 점을 들 수 있다.
셋째로 전자책 산업의 저변이 확대되고 전국화되고 있다는 점이다. 교보문고, 예스24, 인터파크, 유페이퍼 등 전통적인 업체에서 최근 대기업과 카카오페이지 등의 신규 진출이 늘어나고 있고, 한국전자출판협회뿐만 아니라 전자출판학회, 스마트앱콘텐츠사업협동조합 등 관련 단체 설립이 가속화되고 있다. 넷째로 올해 도쿄e-Book엑스포, 베이징국제도서전, 프랑크푸르트도서전 등의 해외 전시회에 국내 전자책 기업 20여개가 참가하여 전자책 산업의 글로벌화를 확대하고 있다는 점이다.
전자책의 제작과정을 살펴보면, 원고의 수집, 교정, 표지 및 삽화 디자인 등은 종이책과 크게 다르지 않다. EPUB 전자책의 경우는 전용 저작도구를 이용하여 제작하는 것이 일반적이며 무료로 배포하는 저작도구도 많다. 멀티미디어 요소와 인터렉티브 기능을 탑재한 APP형태의 전자책은 대부분 APP전자책 제작 전문업체가 작가에게 원고를 받아서 제작하게 되며 개발자를 통해 직접 개발을 하는 경우와, 자사 또는 제휴 솔루션을 이용하여 제작하는 경우가 있다. 비용 면에서는 EPUB 전자책이 가장 적고, 개발자를 통한 APP전자책 개발이 가장 많이 든다.
2. 본론
우리나라는 IT강국답게 국내에서 제작되고 있는 전자책은 다양한 IT기술들이 접목되어 있다. 음성인식, 동작인식, 각종 센서와 GPS신호 등을 이용한 다양한 인터렉티브 기술들이 아동, 과학, 의료, 생활, 교육 등 여러 전자책 콘텐츠에 탑재되어 사용자의 오감을 만족시키고 있다.
해외 도서전에 참가한 국내 업체들이 외국 바이어들로부터 극찬을 받을 정도로 국내 전자책 제작기술은 세계 최고 수준이다. 해외에서는 아마존 킨들의 시장 점유율이 높아 대부분 텍스트 위주로 전자책을 많이 이용하고 있다. 하지만 국내 업체가 제작한 전자책은 텍스트뿐만이 아니라 다양한 기술력을 바탕으로 멀티미디어, 인터렉티브 기술을 적용한 APP형태의 전자책이고, 이러한 전자책들을 제작할 수 있는 솔루션을 보유한 업체도 많이 있다.
외국에 비해 우리나라의 전자책 이용률이 낮은 이유 중 첫 번째는 보편화된 전용 디바이스의 부재이다. 스마트폰 보급률이 70%대를 넘어섰지만, 스마트폰은 전자책을 읽기에 불편한 점이 많다. 전자책 전용 디바이스를 개발하여 저렴한 가격에 보급한다면 이용률 증가에 크게 도움이 될 것이다. 두 번째는 소비자의 심리적 요인이다. 아직까지 국내 소비자들은 무형의 콘텐츠에 비용을 지불하는 것에 인색하다. 또 종이책의 향수에 젖어 전자책은 책의 느낌이 없다고 생각하는 사람들도 많다. 세 번째는 독서인구의 감소이다. 국내의 독서인구는 매년 감소 추세에 있고 이는 전반적인 출판시장의 침체로 다가오고 있다. 스마트폰의 보급과 다양한 디바이스의 등장으로 전자책 시장규모는 매년 성장하고 있지만. 전체적인 독서인구의 감소로 크게 빛을 보고 있지는 못하다.
전자책의 가격의 효율성에 대해 살펴보면, 통상 전자책의 가격은 종이책의 50~60%수준이다. 1만원짜리 종이책을 전자책으로는 6천원에 구매할 수 있는 것이다. 판매 효율 면에서는 좀 더 가격을 내리는 것이 바람직하나, 자칫 종이책의 판매를 위축시킬 염려가 있어 출판사에서는 꺼려하고 있는 실정이다.
오프라인 단행본과 같이, 통일된 전자책의 표준모델의 필요성에 대해 살펴보자. 국내에도 표준형태의 EPUB 전자책이 이미 도입되어 있다. EPUB은 국제디지털출판포럼(IDPF)에서 제정한 전자책 표준 규약에 의해 제작된 콘텐츠로써 별도의 가공 없이 다양한 디바이스에서 구동이 가능한 장점을 가지고 있다. 단, 현재 국내에 유통되고 있는 EPUB은 2.0버전으로 시, 소설, 수필 등의 텍스트 위주의 책을 구현하는데 특화되어 있어서 아동, 과학, 의료, 교육 서적 등 다양한 멀티미디어 요소를 필요로 하는 책은 만들 수가 없다. 이를 개선한 EPUB3.0버전이 나왔으나 아직까지 국내에는 제대로 구동할 수 있는 뷰어가 없어서 활성화되는 데는 시간이 걸릴 것으로 보인다. APP형태의 전자책은 워낙 다양한 방식으로 제작되어서 표준화하는 것은 어렵다.
전자책 이용 시 스마트폰, 태블릿pc의 경우 고가일 뿐만이 아니라 LCD패널의 발광 효과 때문에 눈의 피로가 너무 빨리 오는 단점이 있다. 또 배터리가 부족하면 더 이상 책을 읽지 못한다. 또 다른 불편함은 여러 가지 책을 구매 후 여러 뷰어에서 보지 못하는 경우이다. 내가 가지고 있는 뷰어에서 보려면 같은 책이라도 재구매를 해야 하는 불편함이 있다. 이 부분은 DRM표준화 등으로 차차 개선될 것이라고 생각한다.
전자책은 단순히 텍스트를 읽는 것에 그치지 않고, 우리의 삶과 연관된 여러 분야로 활용이 될 것이다. 수술 시뮬레이션을 할 수 있는 의학서적, 시각장애인을 위한 읽어주는 책, 문제를 풀면 선생님이 동영상으로 정답 해설을 해주는 학습지 등 다양한 종류의 전자책이 개발되어 사회 전반에 활용될 것이다.
아이패드의 경우에는 다양한 콘텐츠를 아이북스를 통해서 볼 수 있고 많은 부가 기능들을 제공한다. 그러나 우리나라의 경우 안드로이드 기반의 디바이스가 대부분을 차지하고 있고 아직까지 아이북스를 능가할만한 뷰어가 없는 실정이다. 표준 형태인 EPUB의 경우에도 3.0버전은 아이북스 이외에는 제대로 구동하기 어렵다. 이를 개선하기 위해 교보문고, 네이버, 구글 등에서도 뷰어 개발에 투자를 하고 있으므로 차차 나아질 것이라고 생각한다.
3. 결론
전자책으로서는 첫째, 다양한 콘텐츠 확보가 필요하다. 종이책에 비해서 다양한 콘텐츠가 확보되어있지 않고 소비자는 더 다양한 콘텐츠를 원하고 있다. 둘째, 단순한 볼거리에서 그치지 않고 청각과 시각, 필기의 기능 등을 통해 콘텐츠의 가치를 높여주는 기술의 발전이 필요하다. 셋째, 디바이스의 보편화가 필요하다. 물론 휴대폰으로도 전자책을 이용할 수 있지만 최적화된 전자책디바이스가 보편화되어있지 않고 고가인 것이 단점이다. 이러한 것을 통해 다양한 분야의 발전과 소비자의 욕구를 파악하는 마케팅 전략이 문화발전에 도움이 될 것이다.
다양한 문화적 제도적 개선을 위한 캠페인(예: 굿다운로더)을 하고 독서 장려를 위한 각종 행사 등을 기획하여 진행함으로써 불법다운로드를 막고, 독서 인구를 확충하는 등의 개선 방안이 필요하다. 또, 보편화된 전자책 디바이스 보급과 DRM 등의 표준화에도 힘써야 한다.